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Kabam试水ARPG:明星团队打造《魂之领主》国外动态

来源:恩施新闻网    时间:2019-03-06




  对于一个游戏公司来说,打造IP是一件有风险的事情,但同样也具有很大的机会。如果处理得当,一个新的IP可以在很多年的时间里持续带来新作品,Kabam就是这么做的,该公司已经在4月9日发布了ARPG手游《魂之领主(Spirit Lords)》。

  为了做一款深度RPG游戏,Kabam可以说是打造了一个全明星研发团队,研发团队的领导者包括执行出品人Phil Shenk、高级策划总监Daniel Erickson以及动画总监Danny Keller。Shenk曾经在暴雪担任《暗黑1》和《暗黑2》系列的艺术总监;Erickson曾在BioWare Austin工作室担任创意和策划总监,负责《:旧共和国》项目的免费模式研发,他还曾参与过《龙腾世纪:起源》的研发工作;Danny Keller此前曾经在DreamWorks Interactive担任游戏策划,最近还曾任《星球大战:克隆战争》动画片的导演。

  这样的团队很难让人相信癫痫患者吃药会出现什么不良反应吗是用来做手游项目的,但Kabam就这么‘任性’的做了。在多款策略页游移植到手游成功之后,Kabam已经开始转变了策略,他们已经看到了手游平台核心以及中核游戏内容的需求潜力,玩家们的期待在不断上升,手游的需求已经和PC以及主机游戏一样丰富。

  Shenk在接受采访时说,“《魂之领主》的目的就是为手游平台做一款合适的动作RPG,这绝对不是一个缩水的经验,也不会在体验方面进行妥协。为了达到要求,我们对地牢爬虫的核心设计要求非常严格,然后寻找如何在移动平台实现的方式,最后为它们加入免费模式。”

  

  Erickson表示,尽管目前手游平台已经有了一些深度体验的游戏,但很多都在一开始的时候缺少方向感,他说,“在手游平台非常火的游戏已经不比传统游戏简单了,但它们可能在游戏内容计划方面有些欠缺。游戏已经变得越来越小,有些变得受欢迎,你投入了大量的时间,因为这个游戏癫痫病治疗好要多少钱玩法很好,你可以获得更多的乐趣。我们在做的游戏是,我们知道市场的需求而且人们也开始玩复杂的游戏,现在,让我们退一步说,在游戏开始之前就计划做可持续的模式和业务。”

  《魂之领主》的美术和动画更像是符合了暴雪传统标准的《克隆战争》,Erickson表示,虽然游戏的视觉是非常重要的,但手游市场更重要的是游戏玩法的设计。他说,“这就像是一切回到起点,在BioWare之前,我就为EA工作,当时的研发周期是18个月,当时的团队接近百人。随着游戏变得更大,团队也会随之扩张,我们过去一直在做更有趣、更复杂、更延伸的体验,但随着收入和科技投入成本的变化、以及美术方面的比拼,PC和主机游戏行业的利润已经非常低,人们几乎都在做同样的事情。”

  “所以,这让我反省做游戏的初心,当你用五六年时间做一款游戏的时候,如果这个游戏表现不好,你可以预测未来6年内什么游戏可以火,但手游领域不同,人们需要不同的玩法,他们对游戏的要求不同了,所以这个是很重要的变癫痫急救指南化。”

  游戏玩法为王的方法也是手游市场的衍生品,由于玩家们的设备各种各样,所以你没办法对于游戏画面太过于苛求,Kabam甚至还支持iPod,这让很多人都没有想到。

  

  Shenk说,“我看到目前手游平台很多的策略、RPG游戏大多数都注重游戏设计的最简单的东西,比如资源管理、收集和升级等用来增加数据方面的东西,而不是直接的动作元素。直接动作元素意味着玩家们必须实时对屏幕上发生的事情做出反应,这可以吸引玩家们更多的注意力,但往往需要不同的体验。”

  “在很多的RPG手游中,你在战斗中所能够做的事情并不多,直接战斗元素往往只是视觉呈现,并不意味着你可以更多的操作。核心的RPG玩家更喜欢直接动作元素,而不是数据式的物品升级和收集、技能、武器、兵种等等站前选择的东西。对我来说,这些东西综合起来才是吸引核心RPG玩家的基础,因此《魂之领儿童癫痫的中药治疗主》和手游市场的大多数RPG都是不同的。”

  另一方面,任何爱好RPG的玩家都非常喜欢具有吸引力的角色和故事,这也是《魂之领主》的特点。Shenk解释说,“故事是非常重要的,它可以告诉你为什么这样做以及如何做。在我看来故事并不仅仅是描述,我们用了好几个月的时间做游戏背景故事,创造了完善的世界观。”

  和很多手游采取了回合制玩法不同的是,《魂之领主》采用了四人实时在线战斗的玩法。Erickson表示,由于GAAS的理念已经非常成熟,他们做该游戏研发的时候当作MMO来研发,并没有打算做续集,而是不断的充实游戏内容。

  如果一切发展顺利,《魂之领主》还可能在卡通、漫画、小说以及更多领域为Kabam带来机会,但目前游戏显然是最重要的。

  

责任编辑:小晗

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